28 de junio de 2007

¡Buen viaje!

Él ha venido ocupando un importante lugar en la clasificación de singlistas masculinos mundiales publicada por la Federación Internacional de Tenis de Mesa. Lanza rápidos efectos con sus tiros curvos de dos lados y hace remates muy fuertes. Técnicamente se caracteriza por su estilo particular. Puede hacer frente a rounds prolongados, en los que sabe pegar golpes sorpresivos. Es realmente un "tenismesista singular". Ha ganado un total de 20 campeonatos. En los Juegos Olímpicos conquistó el oro en dobles varones con Liu Guoliang y figuró en el primer puesto clasificado por la Federación Internacional de Tenis de Mesa. Ahora se propone obtener el campeonato masculino en Beijing, y, además, participará en el dobles varones.
Sí, no es Facundo, pero mucho quisiéramos escribir ese perfil sobre él. Y bueh... quizá, cuando vuelva, sea este que queremos describir. Desde esta página, el mejor de los deseos y, como consejo, no pienses en el ping pong, no por nocivo, sino para que disfrutes a full del mar, del sol, de la gente, de la Orion y más.
¡Buen viaje!

27 de junio de 2007

La Pelota sí dobla

El hecho es histórico para el tenis de mesa de la Argentina. Ariel Teplitzky se coronó campeón latinoeamericano en Cadetes, en el torneo que se disputó a fines de este mes en Cuenca (2500 metros sobre el nivel del mar), Ecuador, convirtiéndose, así, en el primer compatriota en lograr tal hazaña.
Invicto a lo largo de toda la competición, y dejando en el camino a rivales de mayor ranking, el joven jugador argentino derrotó en la final jugada el 23 de junio a Felipe Olivares, jugador chileno, campeón de la categoría hace dos años, subcampeón en la pasada edición y con dos mundiales de experiencia. A diferencia de lo que podría pensar Daniel Pasarella, para el tenis de mesa, la pelota sí dobla en la altura.
La final, como todo vibrante encuentro, fue de cinco sets, con parciales de 11-7, 11-5, 3-11, 2-11 y 11-5. Este festejo fue el primero para un argentino en un campeonato latinoamericano de menores. El plus, además, es que el jugador disputará un selectivo, en septiembre, clasificatorio para disputar el mundial.

26 de junio de 2007

¡Hay hinchada!

Si antes vimos, notamos, comprobamos y, sobre todo, conformamos, "un equipo", ahora vimos, notamos, comprobamos y, sobre todo, conformamos "una hinchada" de visitantes, en el torneo de Sarmiento, "Día de la Bandera", el 24 de junio.
En la décimo primera edición de esta competencia, hay que resaltar, además, la vibrante final que disputó Gustavo, "el tapado". Es que contra todos los pronósticos, fue uno de los que llevó a su equipo, COA A, a retener el título conseguido el año anterior en Caballeros B, pero, además, quedó segundo individualmente.
En esa competencia, la individual, la sorpresa y congratulación fue tener a tres jugadores en semis: Dani, Gustavo y Claudio (Eusebio y Marcelo ya habían caído en cuartos), y aunque el título fue para uno de Varela (3 sets a 1), la final fue cambiante, emocionante y con todo el público viendo atentamente.
Igual, el título por equipos, ya que, controlando los nervios, poniendo todo en la mesa, Gustavo, Dani y Nico lograron el bicampeonato luego de superar en semifinales 2 a 1 a Varela, y en la final a Burzaco, por idéntico marcador.
Otros puntos a destacar es que otro de los equipos de COA (otro tapado) quedó cuarto, cayendo en semifinales ahí nomás contra el subcampeón. Este conjunto lo integraron Eusebio, Leonel y Marcelo. Los otros dos COA en esta categoría no lograron superar la primera instancia, aunque sí se llevaron una mochila con experiencia. (¡Ah, fue el último torneo de Facundo durante este año, y el primero de Omar!).
En la A... Bueno, fue un digno tercer puesto (aunque hayan sido cuatro los equipos). No se puede decir nada más. Y en Damas y Veteranos (o suena mejor Maxi 40), el análisis y balance también debería apuntar para el lado de la experiencia.
Por equipos, nuevamente, el representativo de COA se ubicó quinto, detrás de Varela, Burzaco, Sarmiento y La Plata. Igualmente, a comparación del año pasado, esta vez el número de participantes ha aumentado a más de 20 jugadores, al igual que el aliento, esa pizca de picante que le viene faltando a los torneos de colectividad, particularmente.

21 de junio de 2007

Pensamiento científico V

El estado de conciencia hace referencia al grado de percepción de los sentimientos propios, o sea, de los que está sucediendo alrededor de uno. Un buen estado de conciencia significa un estado de claridad de lo que está dentro de nuestra cabeza, y depende de la propia excitación de la corteza cerebral.
El estado de conciencia de un hombre saludable es mutable, variando desde altamente consciente, moderadamente consciente, pérdida de concentración hasta mente ausente. Esto también puede decirse de un jugador en el entrenamiento o competencia.
En prueba, yo he visitado 30 jugadores y 20 entrenadores, quienes todos confirmaron sus experiencias de estados de conciencia variables durante la extensión del tenis de mesa. Bajo iguales condiciones, un jugador en un buen estado de conciencia muestra mayor concentración en el juego y alcanzará mejores resultados al entrenar; con cabal discernimiento, rápidos reflejos y buena adaptación a las circunstancias cambiantes, él tendrá buenas perfomances en competencias.
Una vez llevé a cabo un experimento con 10 principiantes practicando diagonales derecha a derecha. Los puse en dos tests. En el Test 1, hablé en un tono suave, diciéndoles que tratasen de registrar tantos golpes como fuese posible en cada jugada, de forma tal de ponerlos en un moderadamente buen estado de conciencia. En el Test 2 , les dije la misma cosa, pero utilicé palabras altamente incitantes para agudizar su conciencia aún más.
El número de golpes por jugada registrado en los dos tests llevados a cabo fueron marcadamente diferentes debido al cambiante estado de conciencia en los jugadores testeados. El último fue mejor. De acuerdo con estos 30 jugadores y 20 entrenadores, un cambio en el grado de concentración (el cual depende del estado de conciencia) puede hacer toda la diferencia en ganar un juego, aún cuando él no cambie su táctica. Algunas veces un pequeño "sueño" le costará muchos puntos, pero una vez que él surja del mismo y juegue con un alto grado de concentración, él puede ser capaz to redimirse de la pérdida rápidamente.
El juego de Torneo se caracteriza por esfuerzos intensos separados por pequeñas pausas. Cuando la pelota está en juego, se requiere del jugador que alcance el mejor estado de conciencia por lo que él tiene extremadamente en claro lo que tiene en su cabeza y despliega un alto nivel de concentración. Pero durante los intervalos entre las jugadas y juegos él puede tener un pequeño descanso y relajarse. Uno debe entender totalmente esta ley y ser bueno al utilizarla. Los componentes de la conciencia de tenis de mesa y el estado de conciencia de un jugador están interrelacionados y debe prestárseles igual atención en la práctica. Cualquier aproximación desde un solo lado afectará adversamente los resultados del entrenamiento y de la competencia.

20 de junio de 2007

Cultivando la idea de hermandad

Dejemos las paletas y la pelotita por algunos momentos sobre la mesa y reflexionemos filológicamente. Analizando la palabra “confraternidad”, notamos que está compuesta por la preposición con-, que viene del latín cum, y que denota, en su primera acepción (según el diccionario de la Real Academia Española), “el medio, modo o instrumento que sirve para hacer algo”, pero también es 'reunión', 'cooperación' o 'agregación'. También, con la forma co-, tenemos palabras como coetáneo y cooperar.
Lo que le sigue a con-, es decir “fraternidad”, da a entender la idea de “hermandad”, o sea la relación de parentesco que hay entre hermanos. Con el correr de los años, la “hermandad” sirvió además para referirse a una íntima amistad, aunque no hubiese una unión de sangre (también está el significado para los religiosos), y luego para aquellos “aliados” (grupo de personas que se une a otra u otras para alcanzar un determinado fin) y sociedades (reunión de personas, familias, pueblos o naciones).
De ahí que “confraternidad” sea la “hermandad”, tanto de parentesco como de amistad, de personas para conseguir un fin determinado. Ahora, ¿a qué viene este análisis que a algunos les hará recordar a Mariano Grondona? (en verdad, quise hacer una introducción que en otros lugares no podría hacer). La cosa es que los clubes del sur bonaerense de nuestra colectividad viene realizando unos torneos deportivos bautizado “Confraternidad Sureño”, en los que se incluye al tenis de mesa.
Con la participación de Burzaco, Florencio Varela, La Plata (que en realidad es Colonia Urquiza), Colonia La Plata y la Asociación Nipona Universitaria Nikkei (Anulp), esta competición (del latín competitio) se realizó el 10 de junio en la sede de la Asociación Japonesa de La Plata (que queda en Melchor Romero, no confundir con los platenses).
Justamente fueron los locales los que terminaron primeros, con 143 puntos, seguidos por Burzaco, con 116; Varela, 115; Colonia La Plata, 24; Burzaco “B”, 17; La Plata “B”, 13, y Anulp, con 8. Relacionando los resultados con la introducción, lo lógico sería concluir diciendo que muchas veces se olvida que los puntos, que la tabla general, es anecdótica, para decirlo de una manera común. Pero, seamos sinceros: ¿a quién no le gusta ganar?
Sin embargo, ojo, más allá de las victorias y de las derrotas, creo que el deporte en general, y, en este caso el ping pong, en particular, es una saludable manera de confraternizar, y en estos torneos que se hacen dentro de nuestra colectividad, los "resultados" pueden verse en cualquier competición, porque la paleta, la pelotita y una mesa son “el medio, modo o instrumento que sirven para hacer algo”, pero también nos permiten la 'reunión' y la 'cooperación' (como la que tuvimos en COA, el 27 de mayo, de parte de los clubes que nos visitaron) con nuestros coetáneos, cultivando, así, esa idea de “hermandad”.
Ahora sí, volvamos a agarrar la paleta, la pelotita y vayamos a la mesa (¡mal pensados!).



PD: ¡felicitaciones para Kenchi Nagata!
PD 2: los resultados pueden bajarse, al costado en Resultados de torneos, “Sureño 2007”.
PD 3: foto, gentileza de Panchi Higa.
PD 4: "Cultivo" comparte raíz con "culto" y "cultura". Es que los antiguos griegos eran buenos trabajando en el campo, en donde cultivaban para obtener sus frutos, pero, también, trabajaban su parte intelectual, y de ahí su floreciente cultura. (¡Estoy inspirado!)
PD 5: me encantan las postdatas.

19 de junio de 2007

Pensamiento científico IV

Memorizar un juego. Durante un partido, usted debe, conscientemente, memorizar las tácticas que usted y su rival están empleando, incluyendo detalles tales como qué tipo de servicios fueron producidos por su rival, cómo usted los devolvió, qué hizo su rival a continuación, y así sucesivamente. Haciendo esto, usted elevará en gran forma su conciencia táctica con el transcurso del tiempo. Desarrollo de destrezas en rotaciones. Uno debe comprender totalmente la importancia del efecto como un factor contributivo en los puntos ganadores. Durante el entrenamiento, uno debe hacer conscientes esfuerzos en progresar y variar los efectos de sus servicios, cortes, tops altos, tops bajos. En competencia, uno debe tratar de sobrepasar a su rival por medio de la destreza de impartir rotaciones variadas.
Desarrollo del estímulo de ataque. Esta es la idea guía para un juego positivo. Durante un partido debe tratar de dar su mejor esfuerzo por atacar primero. Fallando en esto, puede hacer un golpe de transición antes de iniciar un ataque. Esta urgencia por atacar es muy importante. Algunos jugadores que son bastante buenos con ataque de derecha desde la posición de revés a menudo pierden oportunidades simplemente porque carecen de una fuerte urgencia por atacar. Los ancianos dicen, "cuando dos hombres de igual fortaleza luchan, es el más bravo quien ganará". El hombre más bravo es aquel quien gana la iniciativa atacando primero. Después de iniciar un ataque, uno debe mantener la presión hasta que el punto esté confirmado. De otro modo, existe el peligro de permitirle al rival rehacerse y arrebatarle la iniciativa.
Adaptación a circunstancias cambiantes. Durante un partido, uno debe cuidadosamente leer los movimientos tácticos de su rival y rápidamente cambiar sus propias tácticas. A lo largo de todo el partido cada jugador se mantiene variando sus tácticas en la esperanza de conquistar la victoria. El jugador con la observación más sutil y quien puede cambiar las tácticas más rápidamente de acuerdo a la situación mantendrá una mejor chance para ganar.
Variación del ritmo de juego. Esto es tan esencial como la variación de la ubicación y de la rotación. Después de que ha producido una serie de rápidos ataques, por ejemplo, puede tomar a su rival descuidado por la repentina caída rápida de un topspin alto con pesado efecto. El ritmo de juego puede también variarse en sus servicios, preferentemente hechos con movimientos de golpe similares.
Atención en contención, defensa y contrataque. Cuando no es posible atacar, o cuando su rival muestra una particularmente fuerte urgencia por atacar, debe tratar de contenerlo mientras se prepara para defenderse. Mientras se está defendiendo, busque una oportunidad para cambiar por ataque.
Asegurar sus ventajas parciales. Un jugador puede hacer lo que quiera si es mejor que su rival en todos los aspectos. No obstante, estos casos son extremadamente raros en un torneo, donde la mayoría de los jugadores son excelentes en algunos aspectos del juego. De aquí la necesidad para ellos de asegurar sus ventajas parciales, es decir, utilizar sus propios puntos fuertes para golpear a los puntos vulnerables de sus rivales. Por supuesto, esto no siempre es posible. Suponga que usted es especialmente fuerte en variar el efecto de sus servicios y su oponente es especialmente débil en recibir servicios con alta rotación. En este caso, dado que hay poca conexión entre su fuerte y la debilidad de su rival, puede ser más redituable para usted tratar de utilizar servicios con mucha rotación aún si usted tiene una "pobre mano"con ellos. En este sentido usted puede ser capaz de ganar ventajas parciales sobre su rival.
Atención con la velocidad. Nosotros debemos comprender totalmente que la velocidad es el alma del juego chino de ataque rápido. La velocidad es el medio principal por el cual los jugadores chinos sobrepasan a sus rivales de otros países. Para hacer un golpe de anticipo, uno debe dar total juego a la fuerza explosiva de su muñeca y sus dedos.
Combinación de ferocidad y regularidad. Hay una gran variedad de estilos de juego, cada uno con sus propias características. Sin embargo, todos los estilos que han dado resultado en competencias deben ser, a la vez, feroces y regulares. La ferocidad y regularidad están interrelacionadas; las dos deben ser combinadas apropiadamente en entrenamientos y competencias.
Desarrollo de uno o dos puntos fuertes. Un jugador debe desarrollar uno o dos puntos fuertes en su juego si él va a ser una real amenaza para sus oponentes y escalar alturas técnicas. Estos puntos fuertes deben establecerse a la luz de diferentes factores, tales como el tipo de juego practicado por el jugador, sus atributos mentales y físicos, y las propiedades de su paleta.
Aptitud para realizar cambios. La capacidad para realizar cambios es uno de los factores que contribuyen más a ganar puntos. Durante un partido uno debe conscientemente cambiar la velocidad, efecto, fuerza, ubicación y trayectoria de sus propios tiros. Es también necesario cambiar sus propias tácticas de acuerdo a las circunstancias. Desdeñe a su oponente estratégicamente y tómelo en serio tácticamente: cuando compita en un torneo, usted debe, por sobre todas las cosas, tener confianza en su capacidad para derrotar a su oponente, luego debe hacer un serio esfuerzo para estudiar sus técnicas, tácticas y sus rasgos mentales y físicos para poder trabajar su propia táctica, incluyendo detalles como qué tipo de servicio realizar, cómo forzar su ataque, puntos que requieren especial atención al recibir servicios, qué hacer en una jugada extremadamente larga, etc. Cuando dos jugadores de igual fortaleza se encuentran, usualmente ellos se "temen"uno al otro. Cuando usted se siente nervioso durante un partido, debe pensar más acerca de sus ventajas y las tácticas que va a aplicar, y debe asegurarse de que su rival le tema más a usted que lo que usted le teme a él. Por este medio, usted puede incrementar su coraje y ganar un margen psicológico sobre su rival.

15 de junio de 2007

Pensamiento científico III

Acá va la tercera entrega de las recomendaciones del profe de la Universidad de Beijing. ¡Buen provecho!
Cultivar un buen estilo técnico. Se dice a menudo que el estilo técnico de un jugador es el alma de su técnica. El tipo de esitlo técnico cultivado por un jugador tendrá una relación directa con el curso de su desarrollo y sus hazañas. Numerosos factores han probado que, a menos que un jugador tenga un estilo claramente definido de juego, es imposible para él o ella escalar a las cimas más altas del tenis de mesa mundial.
Capturar la principal contradicción. Todo jugador, en un momento dado, se enfrenta con la contradicción principal, la cual afecta el progreso del conjunto de su perfomance. Una vez que la contradicción es capturada y resuelta, él o ella podrán hacer progresos significativos. Permítanme citar un ejemplo: en el 23º Campeonato Mundial, en 1957, los jugadores chinos encontraron que su juego rápido, agresivo, se había vuelto menos efectivo por una pérdida de seguridad. Después de mucho tiempo, ellos dieron un salto en su entrenamiento para alcanzar mayor precisión en sus golpes, y esto rápidamente se tradujo en resultados favorables.
Conciencia en entrenamiento todo tipo. Un jugador debe tener una buena idea de los diferentes factores que contribuyen a su potencia competitiva, tal como su forma física, funciones y atributos, técnicas, tácticas, estado mental y facultades intelectuales, y debe trabajar conscientemente para el progreso de todos estos factores. Algunas personas, equivocadamente, piensan que elevar su perfomance es necesario poner todo en su progreso técnico. Para ellos, cosas tales como los atributos físicos y mentales son de poca consecuencia. Tal estrecho punto de vista ha conducido a cualquier cosa menos a los resultados deseados.
Desarrollo del ímpetu para hacer una buena demostración. Un jugador debe claramente entender que el propósito del entrenamiento es alcanzar buenos resultados en competencias. Por esta razón, un jugador bajo entrenamiento debe fomentar un fuerte deseo de hacer una buena demostración en la competencia venidera.
Desarrollo del ímpetu para hacer innovaciones. Esto es incumbencia de ambos, entrenadores y jugadores. El éxito de un equipo o de un jugador, a menudo, tiene mucho que ver con sus innovaciones. Produciendo innovaciones, un equipo o jugador débil puede llegar a ser fuerte e ir de victoria en victoria. Esta es una ley revelada por los 60 años y pico de desarrollo del tenis de mesa mundial. Innovaciones deben comprender técnicas, tácticas, métodos de juego, entrenamiento, administración, equipamiento y teoría. A los jugadores les conciernen principalmente los cuatro primeros aspectos.
Conciencia de hacer análisis cuantitativos. Un jugador debe tener una clara idea cuantitativa de cómo él está en entrenamiento o competencia. Es decir, ¿cuántos segundos tarda en recorrer 1500 mts.?, ¿cuál es el tiempo para cada vuelta?, ¿cuánto tiempo entrena semanalmente?, ¿cuál es su pulso en la mañana?, ¿cuál es el porcentaje de éxito a aplicar cierta destreza en entrenamiento y en competencia? (N de R: ¡poquito exagerado, eh!). Uno debe ser muy meticuloso acerca de estas cuestiones.
Asignar importancia a la teoría. Los jugadores deben comprender totalmente el rol de la teoría en guiar la práctica, conscientemente estudiar las teorías del tenis de mesa y prestar atención para combinarlas en la práctica.
Conciencia en preparar archivos. Entrenadores y jugadores deben construir archivos para ellos mismos y persistir en escribir diariamente memos y resúmenes de trabajo (ambos, para corto tiempo y para un año). Ellos deben mantener un claro registro de los partidos ganados y perdidos en un período dado, de los resultados de los tests físicos y técnicos durante este período, etc.

14 de junio de 2007

“El” jugador de la actualidad

Flaco, alto, casi desgarbado, Wang Liqin es, sin duda (y para mí), “el” jugador de tenis de mesa de la actualidad. Nacido el 18 de junio de 1978, en Jiangsu, China, se dice que tiene el mejor “forehand” drive del mundo (no sé qué será eso), pero, por sobre todo, es el actual campeón del mundo y número uno del ránking.
Wang comenzó a jugar a los 6 años, y ya a los 15 fue parte del equipo nacional chino. Quizá su juego no sea tan espectacular, pero, sin duda, es tremendamente efectivo (a mí, personalmente, me obsesiona el saque que tiene).
Entre sus logros están la medalla dorada que obtuvo en dobles, en los Juegos de Sydney, en el 2000, y el bronce en singles, en Atenas 2004. Además, en el 2005 fue, durante gran parte del año, el mejor rankeado.
Su primer campeonato mundial lo obtuvo en el 2001, en Osaka, logro que repitió en el 2005, en Shangai (también fue campeón por equipos), y este año, más precisamente el 27 de mayo (¡el mismo día que nosotros jugábamos en COA!), en Zagreb.
El chino tiene la posibilidad de pasar a ser el mejor de la historia del tenis de mesa, si en el 2008 obtiene la medalla de oro en Beijing y luego el tetracampeonato. En la era moderna, sólo dos jugadores más han conseguido tres coronas mundiales: Zhuang Zedong y Jan Ove Waldner. El sueco es considerado el mejor jugador de la historia, debido a que también se colgó la dorada en Barcelona 92.
Hasta junio de este año, Wang totalizaba 12739 puntos, seguido de cerca por otro de los grandes de la actualidad, Ma Lin, con 12731. El monarca del tenis de mesa, que juega en su país para Shangai city, también es el jugador que más pro tours ha ganado: 20.

13 de junio de 2007

"Ai chan", el rostro del tenis de mesa japonés

Ai Fukuhara es, desde hace casi una década, el rostro del tenis de mesa más conocido en Japón, ya sean fanáticos o no de este deporte. Su popularidad, sin embargo, no es sólo por su juego o resultados, sino por su precocidad, ya que comenzó a jugar a los tres años, se convirtió en profesional a los 10, al año siguiente fue la más joven en integrar el equipo nacional, al cual, con 15, ayudó a obtener la medalla de bronce en el mundial del 2004, y luego participó en los Juegos Olímpicos de Atenas, donde perdió en cuarta ronda.
En un principio fue conocida como “Ai chan” ("Amor", en kanji), ya que esa niña que nació el 1º de noviembre de 1988, en Sendai, prefectura de Miyagi, fue impulsada a jugar al tenis de mesa por su madre, e inmediatamente fue popular: en un programa humorístico de la tevé nipona, el público vio su cara redonda, mezcla de muñeca y animé, que apenas se asomaba por sobre la mesa y que dejaba caer lágrimas cada vez que perdía un punto.
Hoy mide 155 centímetros, es la doce del mundo, e insiste, ante la prensa extranjera, que su nombre no es “Ai chan”, sino Ai Fukuhara. Igualmente, sigue llorando, aunque esas lágrimas ya no son para el público, sino que lo hace encerrada en un baño o en su cuarto. “Ella odia perder más que cualquiera”, ha revelado uno de sus entrenadores.
Con el correr de los años, su popularidad ha ido en aumento, al punto de que su nombre figura en dos videojuegos (Fukuhara Ai No Takkyu Icchokusen, del 2004, y Ikuze! Onsen Takkyu!!, del 2001), Butterfly le ha elaborado un marco semirápido, y ha grabado algunas publicidades.
Fukuhara, que juega con puntos cortos de revés y una goma lisa de drive, y de quien se dice que sus movimientos de pies son casi perfectos, ha hecho una gran experiencia en la liga china, la más poderosa del mundo, en donde comenzó a jugar en el 2005. Primero representó al equipo de Liaoning y luego pasó a Guangdong.
Su dominio del idioma chino, además de su popularidad en ese país, hicieron que Fukuhara realizara una serie de fotos con el actor Jackie Chang para celebrar los 60 años de existencia pacífica entre ambos países asiáticos. Antes había sido la encargada de transporta la antorcha olímpica en Tokio, previo a los juegos de Atenas.
Los japoneses, igualmente, aún esperan más de Ai chan, quien, luego de perder en los cuartos de final del mundial decidió ingresar en la Universidad de Waseda para estudiar Ciencias del Deporte.
Su mirada hoy apunta a Beijing 2008.

12 de junio de 2007

Pensamiento científico II

Siguiendo con las indicaciones del profesor de educación física de Beijing, ahora se resaltarán otros puntos que uno debería tener en cuenta. Quizá resulte algo complejo, pero es interesante y, además, si uno ya ha practicado algunos golpes, la teoría aquí escrita no debería presentar grandes problemas.
Para que la lectura no sea pesada, a continuación van dos subtítulos:
Conseguir la sensación del movimiento del golpe. Toda vez que usted ha golpeado la pelota, sus músculos deben claramente tener la sensación de todo el movimiento del golpe que acaba de completar, especialmente el modo en que aplica la fuerza en el instante del impacto. Si usted ha errado la pelota, debe recordar inmediatamente el movimiento de su golpe y tratar de encontrar qué hubo de malo en el. A medida que progrese en su ejecución técnica, sus pensamientos deben ser más y más específicos. Si, por ejemplo, usted ha golpeado la pelota fuera de los límites, debe tratar de encontrar cuán lejos se fue y qué hubo en su movimiento que causó el error. Solamente cuando haga esto conscientemente usted podrá hacer continuos progresos en su ejecución técnica.
Capturar la esencia de un golpe. Mientras que es necesario mirar la apariencia externa de un golpe, es aún más importante investigar su esencia. Un buen golpe se caracteriza por una paleta rápida, un alto porcentaje de éxito, y la habilidad para lidiar con diferentes golpes entrantes.
Precaución acerca del tiempo y el espacio en la ejecución de un golpe. Los movimientos del golpe pueden ser analizados con respecto al tiempo y al espacio. El golpe se ejecuta en tiempo diferente de acuerdo al tipo de pelota con la que debe tratar. Así, usted golpee justamente temprano cuando la pelota entrante es una curva (loop), especialmente si usted desea una "llevada rápida", es decir, un golpe hacia adelante producido con una fuerza principalmente del antebrazo, utilizando el momento (fuerza) de la pelota entrante durante su ascenso. Pero usted tiene que golpear la pelota durante su descenso, cuando ésta tiene efecto hacia atrás. Al ajustar el tiempo de un golpe, se debe prestar particular atención a adaptar la velocidad de su balanceo (swing) al de la pelota entrante. De esta forma, usted puede producir un tiro potente, veloz haciendo uso de su propia fuerza y del momento (fuerza) de la pelota entrante. El factor espacio está relacionado con cosas tales como el recorrido de la paleta, su ángulo, el método de aplicación de fuerza y más aún.
Aptitud para realizar ajustes. No importa qué tipo de juego practique. Usted debe, conscientemente, ajustar sus movimientos de acuerdo a la conducta de cada tiro entrante.
1. Ajuste de fuerza: Usted tiene que golpear fuerte si la pelota entrante es lenta y alta. Si tiene
efecto hacia atrás, usted puede devolverla con fuerza ligeramente reducida por la utilización de su propio momento (fuerza). Usted puede reducir su fuerza aún más si la pelota está dirigida hacia usted con fuerza moderada. Si es un tiro potente, entonces usted puede devolverla con un bloqueo sin aplicar fuerza alguna.
2. Ajuste del ángulo de paleta: Esto se hace de acuerdo al efecto de la pelota entrante y la altura de su trayectoria. La paleta está inclinada ligeramente hacia atrás cuando la pelota entrante es lenta o lleva un fuerte efecto hacia atrás, se mantiene en una posición vertical si la pelota entrante no lleva efecto o si su rebote es justo a la altura de la red, se inclina ligeramente hacia adelante si la pelota entrante trae topsin (efecto hacia adelante) o es alta.
3. Ajuste del balance (swing): La velocidad, amplitud y altura del balanceo debe variarse de acuerdo al grado de velocidad, altura y efecto de cada pelota entrante; nunca se permita mantener un hábito fijo. Si la pelota entrante es una curva (loop) con fuerte topspin, usted debe mantener su paleta un poco alta y rápidamente moverla hacia adelante (sin un balanceo previo hacia atrás) para encontrar la pelota. Si la pelota es lenta y lleva efecto hacia atrás, usted debe mantener su paleta un poco más baja. Si ella llega muy rápido, usted debe reducir la amplitud de su balanceo de forma de acelerar su movimiento de golpe. Si ella es lenta y alta, usted incrementará la amplitud de su balanceo para agregarle fuerza a su remate.
4. Ajuste del movimiento de dedos: No importa cual parte del cuerpo usted utiliza para aplicar fuerza a un golpe, eventualmente son los dedos los que actúan sobre la paleta. Estando más cerca de la pelota que cualquier otra parte del cuerpo, los dedos son más sensitivos durante el golpe. Al servir, en particular, todos los engaños que usted utiliza al momento del impacto dependen de las acciones de su muñeca y dedos. De aquí la necesidad de ajustar los movimientos de dedos de acuerdo a las circunstancias.
5. Ajuste de la dirección del golpe: Por ejemplo, un golpe debe ser dirigido un poco hacia arriba cuando se está atacando un pelota baja con efecto hacia atrás; debe ser dirigido principalmente hacia adelante cuando se ataca una pelota sin efecto, y hacia adelante y un poco hacia abajo cuando se ataca una pelota de curva alta con fuerte tospin.

11 de junio de 2007

Algún día serán grandes (y) campeones

El representativo de tenis de mesa de La Plata Nihongo Gakko volvió a demostrar su dominio en el torneo organizado por el Centro de Cultura e Idioma Japonés en la Argentina (Kyoren), que, en esta oportunidad, fue coordinado por la Agrupación Oeste, el 3 de junio, en el Club Japonés de Merlo.
La competencia de interescuelas, que incluye a chicos de entre seis y catorce años, fue ganada por La Plata por tercer año consecutivo, aunque cabe destacar que, entre las Damas, es el quinto título seguido (desde el 2003 hasta este año).
Las posiciones finales por Gakko fueron: 1) La Plata Nihongo Gakko, con 46 puntos en Damas y 46 en Caballeros; 2) Burzaco, 28 y 18; 3) Sarmiento, 25 y 6; 4) Florencio Varela, 1 y 23; 5) Marcos Paz, 6 y 11; 6) Seibu, 11 y 5, y 7) Merlo, 0 y 8.
Estos chicos, algún día, nos van a pasar el "trapo", y no a nuestras mesas, que bastante polvo tienen.
Las principales posiciones en los resultados individuales se pueden bajar al lado.




PD: el año que viene tendríamos que invitar a algunas de estas agrupaciones, que tienen infantiles y no los tuvimos en cuenta, como Merlo, Marcos Paz y Seibu (dejo constancia de esto así, el año que viene, lo leo y lo recuerdo).

Torneo "Día de la Bandera"

La Asociación Japonesa Sarmiento organizará la décima edición del torneo de tenis de mesa “Día de la Bandera”, el domingo 24 de junio, en la sede social ubicada en Roque Saenz Peña 5050, José C. Paz.
Las categorías a disputarse serán: Infantiles (hasta clase 95, inclusive), Menores (94 – 92), Juveniles (91 – 88), Caballeros libres “A”, Caballeros “B”, Caballeros Maxi 40 y Damas libres.
Cada uno, por favor, confirme si vamos o no, así vemos cómo nos arreglamos, y, además, piensen bien en qué categoría quieren jugar.
El cierre de inscripción y sorteo será el viernes 22 de junio a las 21, en la sede social (la lista de buena fe se puede enviar antes de las 19 por e-mail a ajsseinembu@hotmail.com). La competición comenzará a las 8.30.
¡Atención, anotar estos teléfonos por las dudas! (existe la posibilidad de que lleguemos tarde o nos perdamos): Hugo Miyama (011 155454-2909), Maximiliano Simada (011 156538-5873), Asociación Japonesa Sarmiento (02320-422654).

9 de junio de 2007

Ping Pong (ピンポン)


Peco y Smile son amigos de la infancia e integran el equipo de tenis de mesa del koko o secundario. Peco es carismático y lleva en la sangre la pasión por el ping pong, mientras que Smile (“sonrisa”) es, irónicamente, dado su apodo, introvertido. Él, sin embargo, tiene un talento natural, pero ve al tenis de mesa como un simple pasatiempo, y muchas veces se deja ganar por chicos con menor juego que el suyo, como Peco.
Un día, Peco lee que un jugador chino competirá en un torneo interescuelas y, antes de la competición, lo desafía a jugar un set, cuyo resultado es 21-0 (hace un par de años los sets duraban 21 puntos). Naturalmente, Peco siente el peso de la derrota, aunque el golpe final lo sufre en el interescuelas, cuando Akuma, uno de sus grandes “enemigos”, también lo derrota.
Esos resultados llevan a Peco a quemar su paleta, dejarse crecer el pelo, comenzar a fumar (no sé qué tiene de malo) y vagar por ahí. Smile, por su lado, es exigido por su entrenador, otro brillante jugador, pero de décadas pasadas.
A su vez, Akuma (el que hizo que Peco abandonara el ping pong), otro que lleva al tenis de mesa a flor de piel, se aleja del deporte cuando pierde con Smile, ya que se da cuenta de que, si bien ha trabajado duro, no tiene el talento necesario.
La cuestión es que Akuma se encuentra con Peco y le dice que él sí tiene eso que hay que tener para ser un grande y que si ha perdido es por su falta de seriedad, en ciertos momentos. Peco reflexiona y -metafóricamente, para renacer- salta al río. A los pocos minutos ya está subiendo y bajando escaleras y haciendo corralito.
Ya en el siguiente torneo interescuelas, Peco le gana al chino y en semifinales vence a otro (ex) enemigo apodado El Dragón, quien, durante el juego, experimenta alegría y excitación, como si fuese su primera vez.
La gran final, claro, es entre los dos amigos: Peco y Smile, cara a cara. La foto de ese encuentro muestra la sonrisa de Peco, subido en lo más alto del podio, pero también las de Smile, en segundo lugar, y la del Dragón, el tercero.
Peco, así, se ha convertido en un prestigioso profesional que juega en Europa, y Smile enseña a pelotear a los más pequeños.
Esta historia, una película que fue nominada para ocho premios de la Academia Japonesa, en el 2003, fue escrita y dirigida por Fumihiko Sori. Ping Pong, se titula, y está basado en un manga de Taiyo Matsumoto
Si hace falta decirlo, el film explora las diferentes miradas o filosofías que cada uno tiene del juego, las motivaciones de cada uno de los chicos, pero, de paso, nos recuerda lo divertido que es el juego en sí.
Quien quiera ver traillers, fotos y escuchar la música, puede visitar http://www.pingpong-movie.com/.


7 de junio de 2007

Pensamiento científico

Suena muy UBA, pero lo que sigue al título fue escrito por un profesor de educación física de Beijing, quien usa otra frase muy común: "Cualquiera puede jugar tenis de mesa, pero no cualquiera puede jugarlo bien". Y agrega que el "ping pong" tiene sus propias leyes objetivas. "Para poder jugar bien, usted debe adaptar su conducta física y mental a estas leyes. Para alcanzar este objetivo, usted debe realizar esfuerzos incesantes para agregar su propia experiencia y la de otra gente en entrenamientos y competencias, estudio científico y conocimiento cultural, ensayarlos en las leyes del tenis de mesa, y utilizarlos para guiar su práctica".
A continuación, se reproduce textualmente lo que este profe recomienda:
Trabajar duro e ingeniosamente. No hay perfección sin un duro trabajo, y aún no todos quienes trabajan duramente pueden ser exitosos a menos que sus acciones cumplan con leyes objetivas. Estudiar las leyes objetivas y utilizarlas como guía en la acción es en sí mismo un trabajo ingenioso. Solamente cuando usted trabaja duro e ingeniosamente puede llegar a ser un buen jugador.Trabajar duro sin utilizar su cerebro no lo llevará a ningún lugar. No obstante, el trabajo duro constituye la más básica ley del entrenamiento.
Firmeza de propósitos. El propósito es una fuerza tremendamente conductora que genera una fuerte voluntad y fortaleza de ánimo y conduce a acciones prácticas. A menos que un jugador tenga firmeza de propósitos, es imposible para él o ella desplegar fuerte voluntad p fortaleza de ánimo. Los niños usualmente aprenden a jugar tenis de mesa solamente por diversión. A medida que él o ella progresan el entrenador debe tratar de inculcar la firmeza de propósitos en su alumno.
Mirar la pelota. Esta es la base de un sano discernimiento al jugar tenis de mesa. Después de realizar un tiro, un jugador debe vigilar muy de cerca el movimiento del golpe de su rival (muy particularmente, en el instante del impacto con la pelota) y luego seguir el vuelo de la pelota que llega. Mucha gente falla en realizar un rápido o correcto juicio simplemente porque ellos no se han esforzado lo suficiente para vigilar la pelota.
Recuperación rápida. Después de realizar un tiro, usted debe rápidamente ajustar el centro de masa de su cuerpo y moverse a la posición listo para prepararse para el próximo tiro. Algunas personas quienes pierden la conciencia de recuperarse permiten que el peso de su cuerpo, brazos y raqueta se prolonguen demasiado en el movimiento, de forma tal que ellos se encuentran fuertemente presionados por el tiempo cuando la pelota vuelve nuevamente a ellos.
Agil juego de piernas. Dado que en tenis de mesa la pelota puede llegar en mil y una formas, con diferentes ubicaciones y variado ritmo, es necesario que usted se mueva ágilmente para posicionarse donde pueda dar todo el juego a su lado más fuerte (Ej: ataque de derecha desde el campo del revés) y golpee nuevamente la pelota con mayor efectividad. Debe tenerse en claro que tenis de mesa no envuelve solamente la utilización de manos con suma destreza; junto con los progresos técnicos, la importancia del juego de piernas debe, en sí misma sentirse, más y más fuertemente.
Mirar el punto de impacto más conveniente. El punto de impacto significa la posición del impacto entre la paleta y la pelota relativa a la posición del cuerpo. Depende del estilo de juego. A pesar que hay algunas leyes que gobiernan su selección, es más importante considerar las condiciones individuales. Un jugador debe, por esta razón, mirar constantemente el punto de impacto que es más conveniente para el momento.
Combinación de golpes y curvas. Los dos modos más básicos de aplicar fuerza en tenis de mesa son golpear la pelota justamente plana, y golpearla tangencialmente o rozarla. Excepto por las pelotas altas cerca de la red, las cuales pueden ser golpeadas simplemente con un golpe veloz, todas las otras pelotas deben ser golpeadas con un golpe que combine un golpe rápido y el roce, con enfásis en uno ú otro dependiendo de las circunstancias.
El enfásis debe ponerse sobre el golpe rápido en un golpe de ataque rápido para incrementar su velocidad y fuerza. No obstante, el elemento roce se necesita también para impartir el topspin que es necesario para hacer bajar la pelota después que pase sobre la red. Esto puede hacerse ajustando el ángulo, fuerza y topspin del golpe en el momento del impacto. El elemento más importante de ellos es el topspin, el cual es producido por el roce de la pelota.
El enfásis debe ponerse en la acción de roce cuando usted desea producir una pelota con mucha rotación tal como en una curva. No obstante, usted difícilmente producirá una rotación muy fuerte is usted roza la pelota tangencialmente. El pensamiento correcto es "golpee primero, roce luego". En otras palabras, usted debe pensar acerca de golpear mientras la pelota está penetrando la superficie de la paleta, luego pensar en rozarla con fuerza.


6 de junio de 2007

Táctica

"El tenis de mesa es un deporte muy complicado", dicen, y si alguno de nosotros le dijera esto a alguien que no juega, se mataría de risa. Sin embargo, la frase es válida si uno tiene en cuenta todo lo que hay que recordar mientras se juega.
Por ejemplo, un entrenador húngaro recomienda tener en cuenta algunas pautas tácticas para combinarlas con la técnica.
Por ejemplo, dice: "El primer topspin debe ser lento y seguro. Luego del primer o segundo golpe de revés, trasládate sobre tu revés y utiliza un remate o topspin de derecha. Se seguro cuando contestes el topspin. No golpees una pelota topeada fuerte. Cuando hagas un topspin lento mueve tu cuerpo a la derecha. Mira la pelota durante su impacto. Se cauteloso la comienzo del partido. Comienza con topspin rápido y con mucha fuerza. Ganas el partido solo cuando ganas el último punto. Juega con plena concentración en la parte final del partido. Cuando estés ganando el primer juego, nunca comiences a pensar y/o preparar el segundo juego. Juega hasta el final del primer juego. Cuando ganas muy fácil el primer juego, juega el segundo con mucho cuidado. Cuando ganes el sorteo, elige recepción; de esta forma tendrás el servicio en la parte más importante del partido -la fase final del 1º, 2º y 3º juego-".


4 de junio de 2007

"Mañas"

Según una observación de un grupo de psicólogos japoneses, que realizaron a los jugadores de su selección, recomienda algunos ejemplos de comportamiento, o mañas, y marca otros aspectos negativos.
Entre los positivos, están: adoptar la pose de "vencedor”, exclamar "¡Buena!", decir "Un punto más", saltar alegremente. Como aspectos negativos, se marcan: agachar la cabeza, ir por la pelotita desganadamente y suspirar.
Además, se sugiere el contacto ojo a ojo; cuando se logra un punto o se juega mejor, mirar detenidamente al contendor; mover las piernas con pasos cortos y rápidos, después de anotar puntos, y adoptar la pose de "vencedor", mirando fijamente al contendor.
He notado que muchos hacen esto, pero, sinceramente, no sabía por qué ni de dónde venía... Así que, cuando su "rival" haga algo parecido, ya saben de dónde vienen esas "mañas", y a no achicarse.




PD: ya se pueden bajar los resultados.

1 de junio de 2007

¡Un aplauso para el asador!

Pese al fuera de foco, la foto es más que clara. Dicen que Quique, el asador, se quedó sin carne para tirar a la parrilla, así que, cuchillo bajo el pullóver, fue en busca de "algo" para asar.
Obvio que no tuvo éxito, aunque, igual, encontró unas pizzas y ¡todos contentos!
Ahora, ¿qué es lo que muestra? ¿Es un billete? ¿Qué significa eso?
De todos modos, ¡un aplauso para el asador!